Aproximaciones al arte electrónico

Escrito por  Luz María Sepúlveda 07 Feb 2006

I. Las artes visuales de los últimos años han tomado un rumbo que se acopla perfectamente a los factores que las generan en la sociedad actual. Los artistas contemporáneos reflejan en su obra lo que podría considerarse el factor más sustancial de fin de siglo: la obsesión por la velocidad.

Si antes, palabras tales como desarrollo, evolución o progreso, quedaban fuera del ámbito de las artes, ahora el tiempo se perfila como un factor determinante y global. La saturación de información visual que reciben los artistas rebota de manera directa en sus obras que deben ser difundidas (expuestas) lo más pronto posible, para que, antes de que se vuelvan obsoletas, su discurso sea vigente aunque sea por 15 minutos. Los valores modernos de la novedad y la autenticidad, vuelven a ser abordados por los artistas finiseculares, pero con un sentido de juego, con capacidad para que las obras sean reproducidas y que respondan a un tiempo puntual (el aquí y el ahora) y, en ocasiones, inmaterial (efímera, conceptual o electrónica).  Los medios electrónicos, el renacimiento de la foto y el video, así como el empleo de la computadora en las obras de arte de los 90 se presentan como una opción en la que se incorpora la vanguardia artística -sin el sentimiento de obligación de estar constantemente inventando algo nuevo-, con los cambios que proporcionan las herramientas de la tecnología, lo que a su vez facilitará el proceso del arte de unirse y fundirse con otras disciplinas.

El problema predilecto de las artes plásticas de los 80 -la representación del cuerpo humano- sigue siendo un tema muy trabajado en los 90, sólo que en lugar del cuerpo politizado, la figura humana se expresa más por su ausencia que por su presencia. El arte electrónico trata el cuerpo humano en términos de su naturaleza frágil, de su posible y muy factible disolución en los nuevos medios tecnológicos.

Existe una gran variedad de arte electrónico: desde artistas que producen un CD-Rom, o que muestran obras en la World Wide Web, que crean una pieza musical vía internet o que crean fotos y las manipulan en Photoshop, que hacen esculturas virtuales con monitores, o que utilizan video en una instalación, o el video solo proyectado en la pared o en una pantalla o en el monitor de la televisión, hologramas, diapositivas, audiovisuales, luces de neón, etcétera. Cualquier forma o soporte de la obra es solamente el medio por el cual los artistas plásticos no hacen uso únicamente de la tecnología como novedad, sino que deben implementar un lenguaje que encarne conceptos vigentes y enfrente problemáticas actuales.
El arte cibernético se define desde sus orígenes como un arte mecánico que recurre al movimiento: la máquina sé anima y se identifica con características antropomórficas, como en las piezas experimentales de Moholy-Nagy, Tatlin (y otros artistas tanto del constructivismo ruso como de la Bauhaus de los años 20), Picabia y Duchamp y años más tarde Robert Rauschenberg y Jean Tinguely, Rebeca Horn y Amaldo Morales, Rubén Ortiz y Marco Poloni, Alfredo Jaar y Thomas Glassford. La función esencial de las obras de estos artistas es la reacción dinámica, con fines de acción más que de contemplación. La “tecno-guardia” es la creación original, la audaz cruza entre las matemáticas, el cinetismo y la electromecánica, que ha hecho posible la creación de robots artísticos con tres capacidades principales: acción (la obra tiene una utilidad mecánica); transformación (la obra engendra un modelo específico); e información (es el rector de una demanda manejada bajo la forma de un programa).

Existe una gran variedad de arte electrónico: desde artistas que producen un CD-Rom, o que muestran obras en la World Wide Web, que crean una pieza musical vía internet o que crean fotos y las manipulan en Photoshop, que hacen esculturas virtuales con monitores, o que utilizan video en una instalación, o el video solo proyectado en la pared o en una pantalla o en el monitor de la televisión, hologramas, diapositivas, audiovisuales, luces de neón, etcétera. Cualquier forma o soporte de la obra es solamente el medio por el cual los artistas plásticos no hacen uso únicamente de la tecnología como novedad, sino que deben implementar un lenguaje que encarne conceptos vigentes y enfrente problemáticas actuales.
El arte cibernético se define desde sus orígenes como un arte mecánico que recurre al movimiento: la máquina sé anima y se identifica con características antropomórficas, como en las piezas experimentales de Moholy-Nagy, Tatlin (y otros artistas tanto del constructivismo ruso como de la Bauhaus de los años 20), Picabia y Duchamp y años más tarde Robert Rauschenberg y Jean Tinguely, Rebeca Horn y Amaldo Morales, Rubén Ortíz y Marco Poloni, Alfredo Jaar y Thomas Glassford. La función esencial de las obras de estos artistas es la reacción dinámica, con fines de acción más que de contemplación. La “tecno-guardia” es la creación original, la audaz cruza entre las matemáticas, el cinetismo y la electromecánica, que ha hecho posible la creación de robots artísticos con tres capacidades principales: acción (la obra tiene una utilidad mecánica); transformación (la obra engendra un modelo específico); e información (es el rector de una demanda manejada bajo la forma de un programa).

Si al arte de video se le identificó con una “estética de la imagen en movimiento, o incluso distorsionada” (Nam June-Paik), el arte electrónico se define mediante la creación de imágenes obtenidas por programas matemáticos, paletas gráficas, scanners portátiles, procesadores de alta velocidad y de memorias informáticas con gran capacidad, lo que la identifica con una “transestética” (Jean Baudrillard). Se trata de una estética de la comunicación, fundada sobre todo en la circulación (y no solamente la contemplación), el intercambio de ideas e impresiones. La transestética hace de la misma comunicación una forma. Tanto los seres (máquinas) creados, como el espectador, están en un continuo diálogo a nivel personalizado e individual. Se rescata la visión intrasubjetiva de la relación con la obra de arte y a las piezas se les considera en un continuo proceso de transformación y flujo de información. La transestética cambia la escala de percepción, en tanto que confronta al observador a un contexto y no suscita únicamente lo visual. De la misma manera que la obra de arte electrónica está en constante mutación, así, dependiendo de las condiciones del contexto, el creador y el espectador existen potencialmente en un estado de transformación. Lo interesante de estas obras “tecnológicas” es que no se pierden en teorías o escritos, sino que hacen énfasis en la importancia de la visualidad la que alimentará la experiencia estética del espectador.

Lev Manovich, teórico y crítico de los nuevos medios de comunicación, afirma que toda representación y experiencia cultural está siendo convertida en objetos tridimensionales: desde las pantallas planas de las computadoras, hasta las habitaciones de realidad virtual, las ciudades del futuro y otras construcciones espaciales. En los diferentes juegos de CD-Roms interactivos la variación y el principio del tiempo equivalen al movimiento por el espacio (nuevas habitaciones o niveles), mientras que en las antiguas formas de narrativa el argumento está dirigido por el movimiento espacial del héroe principal. El concepto de la narrativa está dado por un movimiento ininterrumpido de cámara a través de un escenario complejo y extenso, pero se trata de un viaje que carece de meta o propósito, como una “road-movie” en la que la navegación por el espacio es suficiente en sí misma.

Otro aspecto de la cultura digital si no totalmente innovador, sí desconcertante, es que la creación se ha sustituido por la selección. En el arte electrónico el “artista” modifica una señal ya existente; el concepto de¡ genio creador se transforma en el de técnico. Manovich explica que todo está ensamblado a partir de partes prefabricadas: desde los objetos, hasta la identidad de las personas. En los medios electrónicos y digitales la creación artística implica escoger entre elementos prefabricados: texturas e íconos, modelos, melodías, ritmos... Basta con seleccionar lo ya existente: paisajes fractales, suelos de damero, personajes completos, etcétera.

Si al arte de video se le identificó con una “estética de la imagen en movimiento, o incluso distorsionada” (Nam June-Paik), el arte electrónico se define mediante la creación de imágenes obtenidas por programas matemáticos, paletas gráficas, scanners portátiles, procesadores de alta velocidad y de memorias informáticas con gran capacidad, lo que la identifica con una “transestética” (Jean Baudrillard). Se trata de una estética de la comunicación, fundada sobre todo en la circulación (y no solamente la contemplación), el intercambio de ideas e impresiones. La transestética hace de la misma comunicación una forma. Tanto los seres (máquinas) creados, como el espectador, están en un continuo diálogo a nivel personalizado e individual. Se rescata la visión intrasubjetiva de la relación con la obra de arte y a las piezas se les considera en un continuo proceso de transformación y flujo de información. La transestética cambia la escala de percepción, en tanto que confronta al observador a un contexto y no suscita únicamente lo visual. De la misma manera que la obra de arte electrónica está en constante mutación, así, dependiendo de las condiciones del contexto, el creador y el espectador existen potencialmente en un estado de transformación. Lo interesante de estas obras “tecnológicas” es que no se pierden en teorías o escritos, sino que hacen énfasis en la importancia de la visualidad la que alimentará la experiencia estética del espectador.
 

Lev Manovich, teórico y crítico de los nuevos medios de comunicación, afirma que toda representación y experiencia cultural está siendo convertida en objetos tridimensionales: desde las pantallas planas de las computadoras, hasta las habitaciones de realidad virtual, las ciudades del futuro y otras construcciones espaciales. En los diferentes juegos de CD-Roms interactivos la variación y el principio del tiempo equivalen al movimiento por el espacio (nuevas habitaciones o niveles), mientras que en las antiguas formas de narrativa el argumento está dirigido por el movimiento espacial del héroe principal. El concepto de la narrativa está dado por un movimiento ininterrumpido de cámara a través de un escenario complejo y extenso, pero se trata de un viaje que carece de meta o propósito, como una “road-movie” en la que la navegación por el espacio es suficiente en sí misma.
 

Otro aspecto de la cultura digital si no totalmente innovador, sí desconcertante, es que la creación se ha sustituido por la selección. En el arte electrónico el “artista” modifica una señal ya existente; el concepto de¡ genio creador se transforma en el de técnico. Manovich explica que todo está ensamblado a partir de partes prefabricadas: desde los objetos, hasta la identidad de las personas. En los medios electrónicos y digitales la creación artística implica escoger entre elementos prefabricados: texturas e íconos, modelos, melodías, ritmos... Basta con seleccionar lo ya existente: paisajes fractales, suelos de damero, personajes completos, etcétera.


II. Las obras en video y computadora de los últimos 15 años han conseguido otorgarle una nueva jerarquía al asunto de la representación. Estos nuevos medios son el punto de partida a un territorio de la condición artística que aún está siendo explorado, íntimamente ligada a la problemática posmoderna y a distintos aspectos de la vida cultural. La teórica Margot Lovejoy atribuye que son los cambios en las creencias entre la Modemidad y la Posmodemidad los que hacen posible tal desarrollo. Afirma que si bien en la época moderna se tenía un punto de vista lineal de¡ progreso, en la actual era posmodema hay una imposibilidad de ese tipo de evolución ya que se desenvuelven secuencias en cambio continuo y su subsiguiente yuxtaposición o sobreposición como parte de una estructura descentrada.


Los artistas se apoyan en la computadora tanto como una herramienta como un medio. Las imágenes se vuelven información desmaterializada en la base de datos del disco duro. Al digitalizarse, esta información influye en una percepción del campo visual nueva y completamente diferente. El modelado digital ocasiona así una crisis en la representación porque cada tipo de icono puede ser digitalizado y reformulado. La computadora en los 90 ha superado la foto, el video y el cine.


El teórico Peter Weibel describe una breve historia de la evolución de la generación y transmisión de imágenes a partir de la aparición de la fotografía en 1839. Casi 40 años después, ubica el “escaneo” que descompone una imagen bidimensional en una secuencia lineal de puntos en el tiempo; así, en el cine, la imagen pasó a ser de un medio del espacio a un medio del tiempo. En 1897 el electrón y el tubo de rayos catódicos permiten la producción y transmisión electrónica de la imagen, aspectos determinantes en la futura televisión. Posteriormente, la grabación magnética de señales visuales va a ser posible el registro en el video. Más adelante, los transitores, circuitos integrados, los chips y la tecnología de semiconductores permiten el procesamiento de datos, hasta las imágenes en la computadora producidas enteramente por máquinas. El autor afirma en este punto que el ordenador muftimedia no sólo combina todas las posibilidades históricas de la generación y la transmisión de imágenes, sonido y texto con máquinas, sino que también abre perspectivas absolutamente nuevas de mundos visuales interactivos controlados por máquinas.


Se trata de mundos que poseen características fundamentalmente nuevas: “virtualidad, variabilidad y viabilidad .” La tecnología de las telecomunicaciones interactiva permite que haya arte en la red, la televirtualidad, arte puramente inmaterial en el espacio de la información codificada y telepresencia. La telerrobótica, la televisión por cable, la televisión interactiva y las redes digitales de ámbito global constituyen lo que Nam June-Paik llamó en 19743superautopistaselectrónicas2. Finalmente, el autor predice que los chips cerebrales o “neurochips” vincularán el cerebro del modo más directo posible con el ámbito digital para así superar las interfaces electrónicas clásicas.
Weibel considera al arte electrónico como el mundo del observador interno por excelencia, en donde la realidad y la contingencia relativa al observador aportan valiosas formas de discurso para la estética de la autorreferencia, la virtualidad y la interactividad. Se da un salto de un punto de vista externo y dominante a un punto de vista participativo e interior, se desplaza al arte desde un estadio centrado en el objeto, a un estadio dirigido al contexto y al observador. (Se da la) transición desde sistemas cerrados, definidos por la decisión y completos, a sistemas abiertos, no definidos e incompletos, desde el mundo de la necesidad a un mundo de variables manipuladas por el observador, desde la monoperspectiva a la perspectiva múltiple, desde la hegemonía al pluralismo, del texto al contexto, de la localidad a la no4ocalídad, de la totalidad a lo particular, de la objetividad a la relatividad del observador, de la autonomía a la co-variación, de la dictadura de la subjetividad al mundo inmanente de la máquina.


La tesis fundamental de Weibel es que a través del arte electrónico tendemos a ver cada vez más el mundo desde dentro; considera a la electrónica como una endoaproximación al mundo. Afirma que el mundo se está volviendo cada vez más manipulaba en cuanto interfaz entre el observador y los objetos. De esta manera, podemos liberamos de las coordenadas espacio-temporales de Descartes ya que la cuadrícula del aquí y el ahora se vuelve maleable: con la tecnología del presente expandido se trasciende el horizonte local de los acontecimientos.
 

III. Conclusiones
Aun con la excitación que se vive en torno a las novedades y la constante advertencia de que estamos pisando un terreno falso en le que lo virtual se desvanecerá de la mis a manera como se acaba el efecto de una droga, que nos vuelve a la cruda realidad, la cultura tecnológica es la más revolucionaria que se haya dado en la historia humana. Implica transformaciones en prácticamente todos los campos de la actividad social, financiera, política, médica, artística y cultural, así como del mismo individuo: se han tenido que redefinir conceptos relacionados a la identidad personal, las relaciones con la pareja, las capacidades sensoriales y perceptivas de cada quién, cuál es nuestro cuerpo natural y cómo se desenvuelve en la sociedad actual como un signo cultural, cuáles son nuestros límites físicos, qué son hoy en día el espacio y el tiempo, y así, en general, vamos poco a poco acoplándonos a una vida sobrestimulada y sobrestresada.
Si la fotografía, el cine, la televisión y el video marcaron momentos liminales en la historia de la visualización humana, los espacios visuales producidos en la pantalla de la computadora y en los programas de realidad virtual, son totalmente diferentes a sus antecesores, en tanto que tienen mayores implicaciones a nivel representativo, perceptivo y de significado para el espectador.


Cfr. Paul Ardenne. Art. LAge Contemporain. Une histoire des arts plastiques à la fin du XXe siècle. Editions du Regard, 1997.

Lev Manovich. Estética de los mundos virtuales, en Varios autores. Número especial del El Paseante. Madrid, Ediciones Siruela, 1998. Pág. 95.


Cfr. Paul Ardenne. Art. LAge Contemporain. Une histoire des arts plastiques à la fin du XXe siècle. Editions du Regard, 1997.

Lev Manovich. Estética de los mundos virtuales, en Varios autores. Número especial del El Paseante. Madrid, Ediciones Siruela, 1998. Pág. 95.

Margot Lovejoy. Postmodern currents: Art and Artists in the Age of Electronic Media. 2ª. Ed. Nueva Jersey, Prentice Hall, 1997.

Ibídem.

Peter Weibel. El mundo como interfaz, en El Paseante. Op. Cit. pág. 110.

Ibídem, pág. 112.

 

Luz María Sepúlveda

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